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如何在游戏中炮制克苏鲁味儿

2019-10-12 21:39:02  阅读:2280+ 作者:责任编辑NO。石雅莉0321

有内味儿了。

巨大的触手,变形的生物,张狂的邪教徒……跟着克苏鲁神话影响力的日益扩展,越来越多有关克苏鲁神话的符号开端为人们所了解。看准了风头的游戏开发者们煞费苦心,尽或许地将这些符号融入著作之中,希望借此打造出原汁原味的“克苏鲁游戏”。

惋惜的是,到头来,他们比及的大多是一句的冷漠的“没内味儿”。

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关于其他的神话体裁而言,往往丢个雅典娜上去咱们就知道这是希腊神话、丢个索尔上去就是北欧神话,但仅仅生造一个克苏鲁的话,反倒显得不行克苏鲁神话。这种美妙的反差来源于克苏鲁神话的特殊性。

作为克苏鲁神话的缔造者,洛夫克拉夫特的写作风格奠定了这个“现代惊骇神话体系”的全体基调。他不流畅繁杂的文字散发出衰颓、迂腐的气味,没有出人意料的吓你一跳,只需浓郁的窒息感从始至终将你层层包裹。

《克苏鲁的呼喊》是一款上一年发行的克苏鲁神话体裁游戏,也是洛夫克拉夫特的著作之一。直接以此作为游戏名,颇有点“克苏鲁正统在我这”的意思。

重探求轻战役的叙事基调加上支撑起整个游戏的解谜机制 ,《克苏鲁的呼喊》的结构规划归于非常中规中矩的惊骇游戏。标榜正统的姓名为它赢得了额定的重视,也拔高了玩家对其的希望。

为了回应这份希望,可以看出《克苏鲁的呼喊》在努力地编造克苏鲁味儿。空鬼、深潜者、阿卡姆选集……你可以在游戏中找到一票又一票经典的克苏鲁神话元素。用略显尖刻的话来说:它在复制粘贴方面的确下了一番功夫。

很多与克苏鲁神话相关的符号被糅合到一同,终究却沦为不尴不尬的装点。玩家在玩耍过程中感遭到的惊骇更多来自于死后追赶着自己的怪物,而非不知道却透露出张狂的国际。

你能感遭到惧怕,但你搞不清楚自己究竟在惧怕什么。“不可名状的惊骇”是克苏鲁神话的一大魅力地址,也是以此为体裁的游戏难以复刻出来的东西,单纯的元素堆砌明显并不足以使玩家满足。

洛夫克拉夫特在《克苏鲁的呼喊》中写道:

“我认为,人的思想缺少将已知事物联系起来的才能,这是世上最仁慈的事了。人类居住在幽暗的海洋中一个名为无知的小岛上,这海洋浩淼无垠、蕴藏无量隐秘,但咱们并不应该飞行过远,探求太深。”

洛夫克拉夫特拿手使用水滴让读者才智大海。而在部分给出差评的玩家眼里,这款游戏展示了海洋中许多奇特的生物,却没能展示出海洋自身的深邃与漆黑。

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比较《克苏鲁的呼喊》,相同体裁的《淹没之城》在气氛烘托这方面超卓得多。迂腐败落的修建,古怪奥秘的NPC,压抑的感觉在整个游戏流程中如影随形。

惋惜的是,它营建的气氛有多好,就显得它的战役环节有多糟。绵软的枪械手感,缓慢而软弱的敌人,将你笼罩在惊骇之中的异形生物上一秒还在步步迫临,下一秒就倒在了主角的滋水枪下——这还惊骇个锤子啊。

除此之外,克苏鲁神话体裁的游戏在战役方面还有先天缺点。

解说克苏鲁神话时经常会用到人与蚂蚁的比如。蚂蚁无法才智人的全貌,更无法理解人的行为。人不在乎蚂蚁之间的品德礼仪,也不会关怀今日是否不小心踩死了几只蚂蚁。悬殊的力量对比让“战役”这个词都变得荒谬。而在克苏鲁神话中,面临那些诡秘的存在,人类代入到蚂蚁的身份之中,这份荒谬也随之变成了惊骇。

图自Andree Wallin

在这个张狂歪曲、毫无希望的国际里,战役的含义所剩寥寥。你可以打败邪教徒,也可以灭掉奇形怪状的神之眷族,但你仍旧没有直面神的资历。就像你辛辛苦苦刷怪练到满级,终究大魔王上台扫了你一眼,把你给秒了。这就是克苏鲁神话所传达的失望——

打不过,没得打。

当然,也有铁了心要在克苏鲁神话中大杀四方的著作。作为一款以战役为主的Roguelike动作冒险游戏,《克苏鲁异闻录》在游戏布景设定方面较为谨慎,它的人物形象来自洛夫克拉夫特的亲笔描绘,它的场景以洛夫克拉夫特书中呈现的实际地址为原型,它的剧情有洛夫克拉夫特的原著做支撑。

但是就像前面所说的,重视考据的克苏鲁游戏并不等同于克苏鲁风格的游戏。

不可名状的惊骇被直爽的战役消解之后,《克苏鲁异闻录》很快就展示出其刷刷刷的实质。要死了嗑药,要疯了啃巧克力,没有什么是一炮下去不能处理的,假如有,就两炮。站在玩家的视点,复杂点说,这叫“有克苏鲁的皮,没克苏鲁的魂”;简略点说,仍是那句“没内味儿”。

前段时间,咱们报导了无敌的琦玉教师是怎样做到游戏里的,开发团队在坚持著作风格的一起经过一种奇妙的方法处理了“琦玉教师在原作设定中无敌”这一问题。

在这个格斗游戏中,撑过难熬的148秒,一拳一个的琦玉教师就赶到啦

相同的道理,想要打造出能与克苏鲁风味兼容的战役体系,简略的要素堆砌恐怕难以服众,多绕点弯子或许在所难免。

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在游戏中编造克苏鲁味儿这件事如同总是 “有心栽花花不开”。

凡是挂上了“克苏鲁”的牌子,不管是什么类型的游戏,总会有人跳出来批评两句“没内味儿”。比较之下,反却是一些没有特意用“克苏鲁游戏”标榜自己的游戏更简单被玩家品出“克苏鲁味儿”。

《血源咒骂》在很大程度上跳出了克苏鲁神话的结构。它的剧情由战役驱动,它没有直接套用克苏鲁神话中的生物。但这并不影响它成为不少人心目中“最好的克苏鲁游戏”。《血源咒骂》从始至终维持着窒息、失望的压迫感;惊骇来源于不知道,而获取的常识越多,间隔令人发狂的本相就越近……

《血源咒骂》中进步“灵视”的道具

与之类似的还有全体气氛非常漆黑歪曲的《暗黑地牢》。败落崩坏的修建和惊悚古怪的敌人时间摧残着冒险者的神经,探求地牢会使压力值累积,而压力值的累积终究会引发不可控的张狂。尽管《暗黑地牢》将自己定位为哥特式类Rogue 回合制RPG,但“克苏鲁风格”已经成为其标签之一。

想要编造出有“克苏鲁味儿”的游戏,“克苏鲁”好像成为了最不必要的东西。这却是有点“不可说,不可说,一说就是错”的意味。

烦闷、压抑、令人发疯的气氛一到位,即便洛夫克拉夫特原著中的情节或生物压根没呈现,即便部分设定与克苏鲁神话相性不符,玩家也能从游戏中嗅出那股味儿来。

只需气氛到位了,就算实质是纯爱游戏也能有内味儿

克苏鲁神话拿手体现“不可名状的惊骇”,这么看来,说不出就甭说,有时或许会更“克苏鲁”。

4

本年2月11日,文字冒险游戏《旅居隅怪奇事情簿》发布版别更新告诉,正式移除了游戏的完好形式。这听起来有些古怪,实际上,这款游戏的“完好形式”其实更应该被称为“TRPG形式”。

TRPG,俗称“跑团”,是桌面人物扮演游戏的简称,说白了也就是玩家在规矩的束缚下集体创作一个故事。剧本支撑起这个故事的大致结构,而骰子则为这个故事带来一个又一个的不确定要素。

改编自洛夫克拉夫特系列著作的惊骇体裁TRPG《克苏鲁的呼喊》是当下最抢手的跑团类型之一,而《旅居隅怪奇事情簿》“完好形式”的布景,就是一群玩家在线上聊天室中玩《克苏鲁的呼喊》。它看起来像模像样:克苏鲁神话的国际观,吊诡古怪的事情开展;人物具有数据翔实的人物卡,行为的成功与否取决于骰子的点数。

但是现实出了一些误差,《旅居隅怪奇事情簿》中并不存在不确定要素。人物的人物卡是一早就构筑好的,行为的成功与否也是固定的——掷骰子不过是象征性的过场表演。

奔着跑团形式而来的玩家终究发现他们不是在自己跑团,而是在看游戏里的人物跑团……所以,比如“挂着克苏鲁跑团的羊头,卖着视觉小说的狗肉”之类的谈论接连不断。

随之而来的还有版权问题。因为没有获得TRPG《克苏鲁的呼喊》的授权,《旅居隅怪奇事情簿》被逼下架整改,这也是它终究自删“完好形式”的根本原因。

相较于原本就不算群众的克苏鲁神话,《旅居隅怪奇事情簿》把方针转向了或许更为小众的克苏鲁跑团。这倒也算是一种奇妙的编造克苏鲁味儿的方法——假如真的能统筹上TRPG部分的话。

5

“克苏鲁味儿”的确是个难以界定的东西。

洛夫克拉夫特著作的国际观尽管大致相通,但他实际上并没有真实建立起一个结构完好的神话体系。甚至连“克苏鲁神话”这个姓名,他自己简直都没有用过。克苏鲁神话是一个敞开的集体创作式体系,只需可以得到认可,任何人都可认为其添砖加瓦。

所以说,假如真的有什么原汁原味的“克苏鲁味儿”,那大约就是洛夫克拉夫特原著的读后感了。

不少克苏鲁游戏都喜爱在开场引证洛夫克拉夫特在《文学中的超自然惊骇》一书中所作的序文:“人类最陈旧最激烈的情感就是惊骇,而最陈旧最激烈的惊骇则来源于不知道。

经过“不知道”,营建出严重压抑的气氛,激起读者的想象力,然后编织出“不可名状的惊骇”,这是洛夫克拉夫特的拿手好戏。

而关于游戏开发者们来说,寻求 “名状出不可名状的惊骇”这件事自身,好像就挺有内味儿的。

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